문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 메이플스토리/빅뱅 이전 (문단 편집) ==== 게임 초기 ==== 힐에 공격 기능이 없던 시절의 클레릭, 마법사 직업군의 2차 스킬 공격력 문제 등 밸런스는 서비스 초창기 때부터 말썽이었다. 상대적으로 이 시기에 대해 말이 없는 까닭은 폐광 이전 시절의 자료를 찾는 것이 극히 힘들며, 직업 위상이 좋든 나쁘든 어차피 다 같이 고생하는 입장이었기 때문이다. * 스탯 문제와 공략 사실 폐광 전에는 레벨도 낮고, 고급 아이템도 극히 드물었으며, 공략법이 제대로 알려지지도 않았던 시대라 다 같이 약한 상태였다. 이때 대부분의 플레이어들이 몬스터의 약점, 케릭터 육성 방향을 아예 잡지도 못하는 경우가 많아 몇몇 고레벨, 공략 플레이어들이 당시 몇 없던 커뮤니티, 인맥을 통해 전파하기도 하였으나 단순 스탯분배 방식의 계산(전사-힘 / 궁수-민첩 / 도적-운 / 마법사-지능)에 밀려 대부분 무시 당했다. 그 덕에 몇몇 플레이어들을 제외하곤 대부분의 플레이어들의 강함은 거기서 거기였던 상황이었는데 이 문제점이 오르비스 출시 이후 수면 위로 떠오르게 되었다. 전사와 도적으로 예를 들면 어떤 전사 플레이어가 "자신의 레벨*2의 DEX 기본 스탯을 맞춰야 후반까지 가도 MISS가 뜨지 않을 것이다."라는 의견을 하였으나 해당 발언은 당시 전사가 MISS를 남발할 만한 빠른 몬스터가 없었기 때문에 "MISS가 별로 뜨지도 않는데 한 방의 강함을 위해 당연 올 힘이다"라는 의견에 밀려 순식간에 묻혀 버렸으며, 이후 오르비스가 등장하면서 후자의 의견이 밀리기 시작했고, 전자의 발언이 다시 떠오르게 된다. 도적의 경우는 초창기부터 약한 내구도로 인해 슬리피우드 신전, 와일드카고의 굴에서 사냥이 벅차지자 "HP를 아이템으로든 스탯으로든 어느정도 올려야 안정적인 사냥이 가능 할 것이다"라는 의견이 초기부터 나왔다. 하지만 당시 "다크 사이트와 헤이스트로 컨트롤 사냥을 하면 HP 스탯이 크게 필요하지 않다"라는 의견에 밀려 버렸고 오르비스의 등장 이후 폐광에서 도적들이 단체로 불독에게 원 킬을 당하면서 전자의 의견이 다시 수면 위로 떠오르게 되었다. 당시 너도 나도 약했었던 이유는 직업간의 밸런싱도 문제가 있었지만 초기의 공략, 고레벨 유저들의 의견을 모두 무시하고 단순 스탯 분배 방식을 고집했던 유저들도 한 몫 했었다고 볼 수 있다. 하지만 지금 와서 이렇게 "연구가 부족했다."라고 말하기에는 당시 캐릭터 하나를 2차 전직 하는데에만 1달 이상 걸리고, 키워 놓은 캐릭터의 스탯, 스킬을 다시 되돌려서 찍는 것이 불가능했던 만큼 그 당시 주요 유저층이었던 학생들에게 실험적인 육성은 사실상 불가능이나 다름없었다.[* 나중에 AP, SP 되돌리기 주문서가 캐시 아이템으로 나왔지만 포인트를 겨우 1 되돌리는데, 몇 천원씩 요구하는 비싼 가격 때문에 유저들에게 외면받는 아이템이었다.] 공략이 부족했다는 것에는 기본적인 사냥터 선정이 너무 단조로웠던 것이 상당히 크게 작용했다. 당시 대부분은 정해진 사냥터에서만 사냥을 하고 다른 던전을 공략할 생각을 잘 하지 않았다. 그 예로 당시 고레벨 사냥터 '저주받은 신전'의 경우에는 언덕 하나 없는 평지 맵으로 도적, 궁수들이 맵이 좋지 않다며 대부분 공략시도 자체를 꺼렸으나 크로아 서버의 도적 유저가 사냥 중 신전 2층의 줄타기 하는 곳이 노 데미지존이란 것을 알아냈고 이걸 본 유저들의 입소문을 타고 슬리피우드 신전 공략이 완성되었다. 이후 몇몇 유저가 주니어 발록에게 디스오더를 사용하면 발록이 공격하지 않는다는 것을 알아냈고 도적의 발록 공략의 안전성에 박차를 가하게 되었다. 당시 주니어 발록의 파이어볼에는 피작을 하지 않는 이상 대부분의 도적들은 1, 2방에 모두 끔살당했다. 이 때까지만 해도 아슬아슬했던 스탯, 몹, 레벨링, 직업간의 밸런스는 자쿰의 등장이후 자쿰 버그가 알려지면서 자본이나 인맥이 어느정도 있는 유저들이 광랩으로 빠르게 강해지면서 흔들리게 된다. * 스탯과 몬스터, 직업 첫번째로 스탯과 직업의 관계에서 문제가 있었다. 전사-힘/민 , 궁수-민/힘 , 도적-럭/민 , 마법사-인/럭으로 직업마다 필요 스탯이 딱 정해져 있었고 해당 스탯만이 스탯 공격력과 명중률을 올려주었다. 즉 다른 스탯을 쓸 데가 없었다는 것이다. 전사라면 힘/민첩/지력으로 마검사. 마법사라면 힘/지력/운으로 배틀메이지. 이렇게 각 직업마다 꽉 막힌 스탯 분배 형식말고도 스탯 분배로 인한 직업의 다양함을 살렸다면 해당 문제는 문제가 아닌 자유도가 높은 육성으로 장점이 되었을 수도 있었던 부분이다. 두번째로 스탯과 몬스터의 관계가 있었다. 예로 많은 전사들이 올 힘을 고집했던 이유가 오르비스 등장 이전에는 MISS가 나는 몬스터가 거의 없었고, 전사의 1:1 스킬 파워 스트라이크로 대부분의 몬스터는 탱킹하면서 찍어누를 수 있었다. 하지만 오르비스의 등장 이후 올 힘으로 간다면 탱킹은 되는데, MISS가 너무 많이 떠서 공격도 잘 맞지 않았고 막상 들어가는 딜량도 그렇게 크지 않았다. 민첩함을 포기하고 올 힘으로 갔을 경우에 타격수는 적으나 묵직한 일격을 날리도록 만들었다면 문제점으로 지목되지는 않았을 것이다. 당시 말이 많았던 도적의 내구도 문제에도 어느 정도 적용이 되는 부분이다. 럭을 올릴 시 그 만큼 회피율이 보장이 되었다면 HP 문제가 덜했을 것이고 이렇게 된다면 회피 불가시 맞는 한 방을 버티기 위한 딜레이탱크 트리와 컨트롤로 커버 하겠다는 회피 트리가 나뉠 수 있었던 부분이었으나 이 문제는 리프레까지 이어졌다. 직업과 몬스터는 더욱 문제점이 명확하게 나타난다. 굳이 타 직업들과 비교해 볼 필요가 없다. 빠른 몬스터들은 속도가 빠른 대신 데미지가 약하여 명중, 회피계열이 잡기 쉽고 힘 계열이 잡기 힘들도록 만드는 것이 일반적인 RPG 게임 밸런스이지만, 몬스터의 이동 속도가 빨라 MISS가 남발함에도 불구하고 전사, 마법사(매직가드) 이외의 직종들은 버티기 힘들정도의 강한 데미지를 자랑했다. 해당 문제는 슬리피우드 신전부터 제시됐으며, 위의 문제점들과 아래 후술 할 문제점들이 모두 합해져 나온 결과물이다. 즉 몬스터가 회피가 높으면서 데미지가 강하기에 명중률이 높으면서 적 공격을 빠르게 피할 수 있는 속도나 탱킹, 빙결, 스턴 등의 스킬들을 필요했는데, 그 직업이 표창 도적, 전사, 썬콜이다. 궁수의 경우에는 스탠드 형식의 딜링으로 빠르게 달려오는 몬스터를 1 : 다수로는 상대하기 힘들었으며 단검 도적의 경우에는 때리기 위해 달라 붙다가 허무하게 죽는 것이 일상이었다. 또 이 중 마법사는 매직 가드와 매직 아머가 있었으나 이것에 의존하기에는 매직가드의 MP 포션값이 만만찮게 들어갔고 아머는 종잇장 수준이었다. 그래서 서서히 몬스터를 잡는 불독과 힐이 주력인 클레릭보다는 빙결과 다수기가 있는 썬콜이 선호되었다. * 장비, 사냥터의 철저한 테크트리화 당시 장비는 빅뱅 이후처럼 단순하게 어느 정도의 레벨과 주력 스탯 위주로 간다고 해결되는 것이 절대로 아니었다. 해당 문제점은 이전 가정 게임기기에서 RPG를 많이 플레이 해 보고 클리어 해 본 플레이어들에게는 별 문제는 없었으나 메이플스토리 오픈시 80%가량이 RPG 경험이 없고, 이중 60%가량이 저 연령층 플레이어였다. 그 덕에 당시 문제점으로 지목된 부분이다. 메이플의 튜토리얼은 너무나 기초적인 공격, 점프, 이동, 퀘스트만 가르쳐주는 수준이었고, 이외의 스탯, 장비에 대한 설명은 유저들이 스스로 터득해야 했다. 당시에는 인터넷 환경도 좋지 않아 블로그, 커뮤니티도 활성화 된 곳이 거의 없었기에 플레이어 스스로 알아 나가야 했다. 이런 이유로 인해 먼저 앞서 나간 공략, 고레벨 플레이어들이 여러 테크, 공략법을 연구하고 전파하였으나, 다수의 사람들이 선택한 것은 가장 단순하며 올리기 쉬운 주력 스탯 위주의 데미지 트리였다. 데미지 트리의 유행이 시작되고 나서 이외의 다른 테크트리는 모두 망한 캐릭터 취급을 받으며 많은 플레이어들의 지나친 비난을 받았다. 하지만 이것이 뒤집어지게 되는 계기가 플로리나 비치, 슬리피우드 신전, 오르비스의 업데이트였다. 전사만 하더라도 아이템과 스킬, 사냥터에 따라 여러가지 테크가 존재했는데, 크게는 듀얼, 덱, 힘이었고 세세하게는 체력, 듀얼, 방어력, 특정 스킬 집중, 데미지의 5가지 갈래로 나뉘었다.[* 초기에 물방작 페이지와 창,폴암 마스터리를 같이 찍은 스피어맨들 대표적이다.] 그리고 여기서 해당 직업의 종류에 따라 또 나뉘었다. 스킬을 올리는 순서도 초기 전사의 'HP업 패시브'의 경우 10부터 올린 것과 20부터 올린 것에서 체력이 1,000이상 차이가 났다. 즉 스킬을 올리는 타이밍도 계산할 필요가 있었다. 언제 어떤 스킬을 올리냐에따라 앞으로의 사냥터와 장비가 전부 달라지게 되었다. 당시의 장비 아이템은 형태는 동일하되, 제작시 쓰는 재료에 따라서 도색이 달랐고, 도색에 따라서 스탯도 달리 주어졌다. 평범한 색깔의 장비 아이템은 체력, 마나, 주스탯, 부스탯 중 하나만 올려 줬지만, 검은 도색의 아이템은 주스탯과 부스탯 모두 올려주는 강력한 성능을 자랑했다. 그래서 소위 '다크 세트'가 가장 귀한 취급을 받았다. 장비는 내가 앞으로 어떤 사냥터에서 어떤 테크트리를 탄 후 파티 사냥을 할 것인지, 혼자서 사냥할 것인지에 따라서 사용되는 주문서도 전부 달랐고, 노멀 작을 할 것이냐, 다크 작을 할 것이냐도 전부 달랐다. 가장 강화가 무난하고 대부분이 테크에서 먹혔던 것이 다크 세트였으나 전 직업 중 물몸으로 유명했던 도적들은 체력이 붙은 노멀 옷에 럭 작과 체력 작을 해서 입고 다니기도 하였다. 이 문제점은 슬리피우드 신전 업데이트 때 차근차근 해결되는 듯 하였으나, 오르비스 업데이트 후 강력한 몬스터들의 스펙 때문에 다시 휘청거리고, 추천 테크 트리의 연구에 다시 혼란을 불러왔다. 그리고 폐광에서 서버에 정말 몇 없는 불독사냥 유저들을 토대로 다시 연구가 시작되었지만, 이는 리프레의 업데이트 이후 또 혼란을 겪으면서 큰 변화가 생긴다. 이렇게 완성된 것이 덱, 피작, 마나작 테크였는데, 이 테크트리는 빅뱅 직전 또 흔들리기 시작했고, 빅뱅 이후에는 완전히 쓸모없는 테크트리가 되어버린다. 또 이런 식으로 시시각각으로 변하는 테크트리 탓에 공략을 쓰는 사람이나, 고레벨 플레이어들의 대거 이탈에 한 몫하기도 했다. 많은 플레이어들이 수년 간의 육성을 통해서 테크트리를 완성시켰는데, 빅뱅 등 대규모 패치가 있을 때마다 테크트리가 전부 사라져버리니, 이에 대한 허무함은 엄청났을 것이다. 그냥 보면 그닥 문제점이라고 볼 수 없는 부분이기도 하나 위에서 언급했다시피 이는 대다수의 유저들이 RPG 경험이 없었던 것도 있지만 AP, SP초기화도 없던시절 매번 신 대륙의 추가마다 몬스터와 사냥터의 성향이 너무 크게 바뀌면서 본 대륙 따로, 오르비스 따로, 리프레 따로 놀았던 밸런싱 방식에도 문제가 있었다. 즉 RPG의 경험이 적은 플레이어와 패치마다 따로 노는 밸런스가 어우러진 결과물이라고 할 수 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기